一応ゲージを作ってみた。 作っただけ。
ゲージ本体だけ作って、どうやって溜めるかとか、解放後の技とかは未定で未作成。
ってかね、どこのゲームプログラムも似た様なモンだと思うんだけど。
表示深度がさ、キツキツなんだよね。 いや、まだ十分あまってるけどさ。
そうじゃなくて、ステータスはこっからここ、エフェクトはこっからここ、みたく。
新しく表示するモン増えると、最初に決めてたヤツからあふれるんだわさ。
(ゲージでの深度問題の詳細は「つづき」に格納)
正直、ゲージの他にステータス増えたら、1から設置し直しですよ。
いや、整理してない私が悪いんですがね。 しかし、大仕事ですよ、それは。
1,000イベント以上あるわけなんですよ、実際。 それほとんどチェックせなアカンわけで。
なんか Script 使えば深度増えるんだけどさ。
いちいち Script で処理してらんないし、使い勝手は悪くなるし。
ん~、これは整理しろっていう啓示ですか?
それとは、別件、回避。
もう少し条件を増やして、回避を目の当たりにできるほうが、と悩んでる。
しかし、回避連発なゲームなんてクソだし、大概はミスしないと思って攻撃するよね、皆。
敵が避ければその分、クリア時間が延びるし、ただでさえ長いし。
その点から言えば、現状はベストマッチな確率でさ。 1プレイで1回は見れる程度。
ただ、逆転の発想で、回避しまくっても構わない戦闘ルールだとしたら? と。
いや、ボクシングみたく避けて当たり前、当たったら死、はやり過ぎだけど。
どうしたもんか。