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    <title>零私記</title>
    <description>狼逃苦肉の策でブログになった　cada dia que pasa, pierdo algo.  ichaqa, hamuq pachapiqa chaxru k'uychi kanqapunichá.</description>
    <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>音楽の好みが変わる脳科学</title>
      <description>&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　かつて聴いた時は地味で物足りないと感じた曲を、&lt;br /&gt;
１５年ぶりにたまたま聴いたら不思議と良い曲に感じられた。&lt;br /&gt;
この音楽の好みの変化は、何故起きるのか、どういう変化なのかが気になって調べてみた。&lt;br /&gt;
大きく分けて４つの変化が起こっていたので、簡単にまとめてみる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;１．ドーパミン受容体の密度減少&lt;/h4&gt;快感信号を処理するドーパミン受容体は、１０年で密度が数％減少していく。&lt;br /&gt;
若い頃は密度が高いため、アップテンポ、大音量、派手なサビという強い刺激に対してよく反応する。&lt;br /&gt;
加齢に伴い密度が減少すると、強い刺激ではなく、細かな音の重なり、静かな展開に対して脳が反応する余地が出てくる。&lt;br /&gt;
反応する刺激の種類が変わるという事である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;２．処理領域の移行&lt;/h4&gt;音楽を処理する脳の領域自体も年齢で変化する。&lt;br /&gt;
若い頃は感情や直感を司る皮質下・線条体などがメインで働くため、聴いた瞬間の盛り上がりや刺激に反応する。&lt;br /&gt;
加齢により思考や構造理解を司る前頭葉が成熟するため、音楽の深い部分を理解しようとし、構成や前後の文脈を意識するようになる。&lt;br /&gt;
思考処理が直感から分析に変わるという事である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;３．脳内データベースの増加&lt;/h4&gt;人は音楽を聴く時、次にどんな音が来るかを無意識に予測しながら聴いている。&lt;br /&gt;
若い頃は知っている音楽パターンが少ないため、複雑な曲や静かな曲は予測がしづらく、とらえにくい曲と感じる。&lt;br /&gt;
加齢とともにパターンが蓄積され、とらえづらかった曲も予測できるようになり、脳が曲を認識しやすくなる。&lt;br /&gt;
データが増えた事で新鮮な驚きは減るが、理解できる範囲は広がる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;４．記憶ネットワークとの合致度&lt;/h4&gt;音楽の処理は、経験や感情の記憶であるエピソード記憶を司る領域と強く連携している。&lt;br /&gt;
加齢という時間経過で経験や感情の記憶が積み重なることで、音楽からの刺激と結びつきやすくなる。&lt;br /&gt;
新鮮さは失われるが思い出や共感といった自己との結びつきの反応に変わっていく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;おわりに&lt;/h4&gt;調べてみて一番面白いと感じたのは、単に脳が衰えただけではなく、年齢と共に感性が磨かれただけでもない、様々な変化の集合であったこと。&lt;br /&gt;
激しい音楽にストレートに反応することはできなくなったかもしれないが、通り過ぎてしまっていた音楽の良さに改めて気付ける今の脳の状態もこれはこれで良いものだなと思える。&lt;br /&gt;
皆さんも昔のプレイリストや作品を引っ張り出してみてはいかがだろうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;主な参考文献&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;【学術論文】&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Volkow, N. D., et al. (1996)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&quot;Parallel decline in striatal dopamine D2 receptors and dopamine transporters with age in healthy human subjects.&quot; &lt;em&gt;American Journal of Psychiatry&lt;/em&gt;, 153(1), 31-35.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;（概要：加齢に伴う線条体ドーパミン受容体の減少に関する研究）&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Gogtay, N., et al. (2004)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&quot;Dynamic mapping of human cortical development during childhood through early adulthood.&quot; &lt;em&gt;Proceedings of the National Academy of Sciences&lt;/em&gt;, 101(21), 8174-8179.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;（概要：前頭前野をはじめとする脳皮質の成人期にかけての発達・成熟プロセスに関する研究）&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Salimpoor, V. N., et al. (2011)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&quot;Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music.&quot; &lt;em&gt;Nature Neuroscience&lt;/em&gt;, 14(2), 257-262.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;（概要：音楽を聴いた際の脳内ドーパミン放出および報酬系の動きに関する研究）&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Salimpoor, V. N., et al. (2013)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&quot;Interactions between the nucleus accumbens and auditory cortices predict music reward value.&quot; &lt;em&gt;Science&lt;/em&gt;, 340(6129), 216-219.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;（概要：音楽の価値評価と聴覚皮質・前頭前野の機能結合に関する研究）&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;【専門書】&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Huron, D. (2006)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Sweet Anticipation: Music and the Psychology of Expectation&lt;/em&gt;. MIT Press.&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;（概要：音楽における脳の予測と期待値、認知パターンの形成に関する理論）&lt;/em&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1402/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>なぜ隣に座るのか：トナラーの空間認識と正当化ロジック</title>
      <description>&lt;h4&gt;トナラーの思考メカニズムに関する考察・仮説&lt;/h4&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;1. 前提条件および対象範囲&lt;/h5&gt;
　ここでの考察対象は、次の条件を満たす場合のみとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　対象人物: 無意識、独自の空間認識、マイルールにより他人の隣に座る人物。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　除外対象: 痴漢や異性への下心、あるいは威嚇・嫌がらせなど、別の目的を持って近づく人物。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;2. 空間の捉え方と自由な着席に対する拒絶&lt;/h5&gt;
　トナラーにとって、がらがらの空間で各々が好きな位置に座ることは、&lt;br /&gt;
「整頓された部屋を散らかす行為」という「悪」として認識されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　空間のグリッド化: 空間を本棚のように捉えており、&lt;br /&gt;
　　順番に詰めていくことが「正しく整頓された状態」であると考えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　自由への恐怖: ルールや目印のない曖昧な空間配置に恐怖やストレスを感じ、&lt;br /&gt;
　　定められた規則に従うことで安心感を得ようとします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;3. 行動の正当化と先客への「格下」認定&lt;/h5&gt;
　「次に座る人のためにスペースを空けている」という建前と、目の前の先客に対する配慮の欠如は、&lt;br /&gt;
ランク付けによって説明されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　大義名分: 「空間を効率的に使う」という秩序維持を最優先します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　先客の不利益: 自由に座って空間を散らかしている先客を「ルール違反者＝優先度の低い格下」と&lt;br /&gt;
　　みなすことで、そのパーソナルスペースを侵害し不快感を与えても良い、&lt;br /&gt;
　　という心理的な免罪符が成立しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;4. パーソナルスペースに関する今後の考察課題&lt;/h5&gt;
　個人の認知特性の面で、他の可能性について考察の余地があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　他者認知の側面: 他者のパーソナルスペースを推測する能力が十分か。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　自己認知の側面: 自身のパーソナルスペースの極端な狭さ、&lt;br /&gt;
　　および「自己のパーソナルスペースを無視できる能力」の可能性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;5. 意識変容による予防策&lt;/h5&gt;
　トナラーの隣から先客が席を移動する行為は単なる逃げに見えますが、&lt;br /&gt;
長期的には予防策として機能することが予測されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　ルールの不受理: 先客に席を立たれることで、トナラーは&lt;br /&gt;
　　「自分の想定したルールが受理されなかった」という事実を突きつけられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　無意識の自覚化: この「拒絶」の経験を繰り返すことにより、&lt;br /&gt;
　　無意識にトナラー行為に及んでいたことを自覚する契機となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　-　行動の抑制: 自覚が生じることで、時間はかかるものの、&lt;br /&gt;
　　トナラー行為自体が徐々に減少していくと考えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;

&lt;h5&gt;結論&lt;/h5&gt;
　トナラー行為は単なる癖と片付けるのではなく、「独自の秩序観による空間認識」と&lt;br /&gt;
「先客への格付け」という複合的な認知構造として捉え直すことができます。&lt;br /&gt;
これに基づけば、「席を立たれる」というフィードバックが対処法として機能します。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1401/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>小説「キサラギ」ってタイトルに書いとけば検索にでるんじゃね理論</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0905tp1&quot;&gt;小説「キサラギ」の検索&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0905tp2&quot;&gt;現在の時刻のQRコード&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0905tp3&quot;&gt;千葉豪雨と amazon 配送&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0905tp4&quot;&gt;忘れたラノベ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0905tp5&quot;&gt;映画&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0905tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　映画「キサラギ」のノベライズ、小説版で検索してくる人がめっちゃ増えた。&lt;br /&gt;
２週間で２０人のペース。　まぁ、もう落ち着いたんですけどね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
調べたら２０２６年５月にサブスク系配信サービスでキサラギが配信解禁されていて、&lt;br /&gt;
さらに、主演の小栗旬が、同ネット配信ドラマ「ガス人間」で主演した事で関連付けされ、&lt;br /&gt;
２０年も前の作品なのに急にまた世間の注目を浴びる結果となったようだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そしてその一部がノベライズもあると知り、映画と小説の違いを調べている、のだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映画気に入ったなら小説買いなよ。　同じストーリーの別解だから。&lt;br /&gt;
制作の都合上実現されなかったアイデアを、マイルドにした別解。&lt;br /&gt;
だから小説版が真相という訳ではない。　あくまで別解。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、今見ても面白いよな、キサラギ。　当時 DVD すぐ買ったもん。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0905tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　「現在の時刻」のQRコードが復活しました、javascript版ですが。&lt;br /&gt;
AI にブログに埋め込むからコピペですぐ使えるコード書いてくれ、&lt;br /&gt;
動作の仕様はこれこれで、って言っただけでこれよ、すごいわ。&lt;br /&gt;
何も分からんが、懐かしの FLASH テイストが戻ってまいりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0905tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　千葉豪雨で、千葉の amazon 倉庫からの配送が止まる。&lt;br /&gt;
ウォーターロック現象で動かなくなった車で道が通れなくなったからだ。&lt;br /&gt;
物の種類によって置く倉庫が決まっているらしく、&lt;br /&gt;
注文した品が千葉担当なら数週間止まることになる。&lt;br /&gt;
私の荷物は全部止まった、３週間は届かなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足。&lt;br /&gt;
水は伸縮しにくいので、エンジンに入るとピストンが力負けして物理的に折れる。&lt;br /&gt;
こうなるともう動かない。　通常水位３０ｃｍがデッドラインと言われる。&lt;br /&gt;
さらに今は必須となっている電気系統もショートするので、二度と直らない。&lt;br /&gt;
どこが破損、焼け、腐食してるか分からないので価値が無く盗む意味も無い。&lt;br /&gt;
金属塊としては価値があるが、運べる物でもない。　放置するのが最適解になる。&lt;br /&gt;
警察に連絡すると、放置して避難しろと言われる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
迂闊に水たまりや線路をくぐるアンダーには侵入しないのがよろしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0905tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　３０年前に読んでたライトノベルで、&lt;br /&gt;
確かに全部買ってたのに結末どうなったか思い出せないぞ、というのがあって。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タイトルも作者名も忘れてるので、AI に調べさせて作者にたどり着いたのだが、&lt;br /&gt;
第二部開始した時に作者亡くなってた。&lt;br /&gt;
なるほど、どうりでな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中二病設定全開の痛々しい内容だったけど、高学歴ゆえの上品な生活知識が描かれていて、&lt;br /&gt;
会社勤めの時に思い出して、臆せず来客応対できたのは良い思い出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0905tp5&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　見た映画・ＤＶＤの感想。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・フロッグ&lt;/h4&gt;「開始４５分で世界が一変する」が宣伝文句のどんでん返し系スリラー（全編９０分）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
犯人が捕まり解決済みの誘拐事件が、同じ手口で再び街で起こり始める。&lt;br /&gt;
一方その捜査をする担当刑事の家でも不可解で不気味な現象が起こり始める。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
街は不穏だし、家の中は不気味だしで、登場人物全員機嫌が悪い。&lt;br /&gt;
モチベだだ下がりだが、素敵なトリックかましてくれる事だけをよすがに見ざるを得ない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結局こうで、しかもこうなんだよ、と明かされても、納得感は無かった。&lt;br /&gt;
この仕掛けがしたいだけの映画で、人物の背景とか深掘りが全く無い、微塵も無い。&lt;br /&gt;
４５分で変わる、というか、前半４５分見なくてもいいって感じ。&lt;br /&gt;
家の不気味現象は理屈納得したが、誘拐は犯人しか説明されず、何で？　で終わる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
犯行動機なんてそんなに気にしない方だと思ってたけど、&lt;br /&gt;
こういうの見せられると、動機って大事なんだな、と反面教師として実感した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
見所も派手な所も無く、だらだらと進行。　つまんないのでネタ映画としてどうぞ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・THE GUILTY/ギルティ&lt;/h4&gt;ハリウッドがリメイクした同名の映画じゃなく、オリジナルのデンマークのほう。&lt;br /&gt;
緊急通報指令室の一室しかシーンが存在しない低予算のシチュエーションスリラー映画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
オペレーターである主人公の元に誘拐の通報がかかってきて、そのやり取りのみで進行する。&lt;br /&gt;
通報者、捜査関係各所、プライベート、全部電話のみ。　状況は観客の想像にまかされる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
いわゆるどんでん返し系映画として、とんでもない高評価を得ているのだが、&lt;br /&gt;
私としては悪いほうにひっくり返ってて後味が悪い。&lt;br /&gt;
主人公は左遷されてオペレーターをやっているので、そもそも素人。&lt;br /&gt;
対処が下手すぎるし、お前が余計な事したから周りに迷惑かけとるんやろがい、っていう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
頭脳戦が繰り広げられると期待してると痛い目を見る。&lt;br /&gt;
犯人の行動を聞いて、自分も過ちをおかしていたのだ、と気づかされる自省系映画。&lt;br /&gt;
見ていて爽快感は得られない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
声しか聞いてないのに、善悪の判断しちゃうなんて、視聴者も同罪だよ、っていう。&lt;br /&gt;
もう少しひねりが欲しかったが、好みの方向性の違いだろうか。&lt;br /&gt;
これまた、正義感への皮肉という意味でウケたのかもしれない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
おすすめはしないが、音声だけで済むのでながら見には向いてるのかもしれない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・ぼくのエリ 200歳の少女（英題 Let the Right One In（正しき者を招き入れよ））&lt;/h4&gt;日本の DVD で見ると過剰なモザイクにより話が不明になる事で有名な、&lt;br /&gt;
２００８年のスウェーデンの恋愛ホラー映画。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１２歳のいじめられっ子がミステリアスなエリに出会い恋愛感情を抱いていくという話。&lt;br /&gt;
タイトルや DVD パッケージで分かるように、エリは吸血鬼である。&lt;br /&gt;
人間の血を吸わなければ生きていけない、暴力を伴った化け物。&lt;br /&gt;
いじめの境遇から暴力に憧れを抱いていたが本物の暴力を目にし現実を知り&amp;hellip;&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
イノセントな恋愛を丁寧に描いている、と評価されているが、&lt;br /&gt;
その実、ペドフィリア映画である。　評価している人間のうさん臭さよ。&lt;br /&gt;
件のモザイク部分は映画サブスクでは見れるので、&lt;br /&gt;
変態さんとストーリーに興味を持った人はそちらでの視聴が良い。&lt;br /&gt;
このモザイク部分がストーリー的にも映画の種類的にも重要な部分で、&lt;br /&gt;
見ないと本質が全く分からない、という一大事になっている。&lt;br /&gt;
的外れな邦題含め日本の映画ファンから大ブーイング。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
北欧ノワール好きならこの陰鬱とした空気感はなじみ深いが、&lt;br /&gt;
如何せん見る人を選ぶ、色んな意味で、な状態なので自己責任で。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1400/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>AI 生成文章にある見えないテキスト透かしの具体的回避テクニック</title>
      <description>&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
AI が生成した文章に埋め込まれる見えないテキスト透かし（ウォーターマーク）。&lt;br /&gt;
このパターンを破壊・回避する方法について。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そもそもこの透かしとは、簡単に言うと、&lt;br /&gt;
単語や文法において「似た意味だが表現が違う」という物を、Ａ群とＢ群に分けておき、&lt;br /&gt;
ＡとＢがどういう順番で登場するかを AI があらかじめ決めている。&lt;br /&gt;
一見普通の文章に見えるが、ＡＢ判定ツールを通すことで、&lt;br /&gt;
無秩序かパターンがあるかが分かり、AI 生成文章かどうかが分かる、という仕組み。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では具体的な回避方法について。&lt;br /&gt;
これらは数学的に証明されているが、あくまで確率の話なので、&lt;br /&gt;
ほぼほぼ成功するが奇跡の一文が無い事を保証するものではない。&lt;br /&gt;
なお、方法は全て日本語で生成されたものを対象とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．&lt;br /&gt;
生成された文章から、６字以下の連続した文字列を、１文字以上間隔をあけて取り出していき、&lt;br /&gt;
順番はそのままで連結させていく。　ただし、元の文章の４０％までしか取り出すことはできない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．&lt;br /&gt;
生成された文章の、５０％の文字、文法を書き換える。&lt;br /&gt;
単語を同じ意味の別の単語に置き換えただけでは一切影響は出ない。&lt;br /&gt;
目的語の位置を変える、展開する文章の順番を入れ替える、などを織り交ぜる必要がある。&lt;br /&gt;
人力で行うのは大変だが、変換ツールが出回っている。　日本語対応も存在している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．&lt;br /&gt;
日本語で生成されたものをコピーし、英語に翻訳させる。&lt;br /&gt;
これをコピーし、日本語に翻訳させる。　通称、往復翻訳。&lt;br /&gt;
中間言語は英語が望ましい。　目的語の位置が異なるため文法パターンを破壊しやすく、&lt;br /&gt;
また翻訳データが豊富なため意味を保持したままの翻訳がしやすいため。&lt;br /&gt;
これはほぼ確実に透かしを回避できる。　ただし、翻訳 AI の透かしは完全に挿入される。&lt;br /&gt;
生成 AI の判定を回避するだけならば、これが一番手軽にできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
学校の課題や仕事の資料などで活用してほしい。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1399/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>数学の代数、幾何、解析</title>
      <description>&lt;h4&gt;数学の分野である代数学、幾何学、解析学について&lt;/h4&gt;大学で唐突に現れるこのジャンル分けを、「迷路」で例えてそれぞれの特徴を説明してみたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h5&gt;代数学&lt;/h5&gt;　迷路の大きさなどは考えず、分岐点とそれをつなぐ連結路という構造で考える。&lt;br /&gt;
ゴールにつながっているのは分岐点Ａか分岐点Ｂか、それとも両方か。&lt;br /&gt;
ゴールにたどり着く分岐点の組み合わせは何か、分岐点の分類や連結による特殊な構造を考える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、右折４回左折５回直進６回でゴールできる場合、&lt;br /&gt;
曲がる順番は入れ替えても可能かそれとも固定か、という構造で考える事もできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要素や構造、ルールでとらえるのが代数学である。&lt;br /&gt;
計算ができるため数字を使うジャンルもあるが、基本的に概念を要素とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h5&gt;幾何学&lt;/h5&gt;　迷路の形状を俯瞰的に見る。&lt;br /&gt;
通路幅は全て同じか、曲がり角は何&amp;deg;かカーブの曲率は、隣の通路との位置関係、立体交差はあるか。&lt;br /&gt;
図形的な特徴をそのまま扱うのが幾何学である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なお、細かい特徴は見ずに、出入り口はいくつか、ループはいくつかで見ると、&lt;br /&gt;
トポロジー（位相幾何学）の視点となる。&lt;br /&gt;
これは多少変形しても変わらない、空間のつながりの骨格をを考えるものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h5&gt;解析学&lt;/h5&gt;　時間での変化や、動きを考えるのが解析学である。&lt;br /&gt;
最も短い時間経過でゴールしたものが最短コースであり、&lt;br /&gt;
時間を無限大にしてもゴールにたどり着かないものがあるならループ構造がある。&lt;br /&gt;
直進が長く続くようなら移動速度を上げてより速くゴールできるルートを探す事もできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
逆に、近くの分岐の形状から１０秒後にはどの位置にいるか確率を求めたり、&lt;br /&gt;
ゴール位置から推測しスタートして１０分後にはどの位置付近にいなければならないかを求める。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h5&gt;身の回りでの活用&lt;/h5&gt;　最後に、実際に身の回りで使われているものを示し理解の助けとしたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
代数学&lt;br /&gt;
・ネット通信の暗号化、セキュリティ&lt;br /&gt;
・QR コード&lt;br /&gt;
・Google などのネット検索での表示順位付けアルゴリズム&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
幾何学&lt;br /&gt;
・GPS 位置測定&lt;br /&gt;
・ゲームなどの 3D 描画&lt;br /&gt;
・医学薬学で、細胞、化合物を幾何的にとらえ最適なアプローチ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
解析学&lt;br /&gt;
・気象予測&lt;br /&gt;
・MRI、CT スキャン&lt;br /&gt;
・イヤホンのノイズキャンセリング</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1398/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>総重量３kgのマウスパッドといえば？</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0805tp1&quot;&gt;mix up&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0805tp2&quot;&gt;現代版最新ロボットアニメ by Gemini&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0805tp3&quot;&gt;数学証明の書式&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0805tp4&quot;&gt;居抜きの床屋&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0805tp5&quot;&gt;UNBEATABLE 日本語対応&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0805tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　海外のゲームやってて、キャラが mix up って言ってて。&lt;br /&gt;
混ぜるの？　いやでも字幕と違うな、と疑問に思った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
調べたら、２つ意味があった。　均一に混ぜる、と、混乱させる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なるほどな。&lt;br /&gt;
完璧に混ぜて区別つかないから、混乱してしまうようなニュアンスと覚えよう。&lt;br /&gt;
一つ賢くなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0805tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　現代の最新のロボットアニメに出てくる機体をデザインして、と AI に頼んだら。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;video width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; src=&quot;//zeroshiki.blog.shinobi.jp/File/042706CMATIC.mp4&quot; autoplay=&quot;autoplay&quot; muted=&quot;&quot; loop=&quot;loop&quot; playsinline=&quot;&quot;&gt;&lt;object width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot;&gt;&lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/admin/tiny_mce/plugins/media/moxieplayer.swf&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;url=/File/042706CMATIC.mp4&amp;amp;poster=/hoge/NewEntry/&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; src=&quot;https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/admin/tiny_mce/plugins/media/moxieplayer.swf&quot; flashvars=&quot;url=/File/042706CMATIC.mp4&amp;amp;poster=/hoge/NewEntry/&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;Non-compatible content&lt;/video&gt;&lt;br /&gt;
&lt;video width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; src=&quot;//zeroshiki.blog.shinobi.jp/File/042732CMATIC.mp4&quot; autoplay=&quot;autoplay&quot; muted=&quot;&quot; loop=&quot;loop&quot; playsinline=&quot;&quot;&gt;&lt;object width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; classid=&quot;clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000&quot; codebase=&quot;http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0&quot;&gt;&lt;param name=&quot;src&quot; value=&quot;https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/admin/tiny_mce/plugins/media/moxieplayer.swf&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;url=/File/042732CMATIC.mp4&amp;amp;poster=/hoge/NewEntry/&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;true&quot; /&gt;&lt;embed width=&quot;300&quot; height=&quot;240&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; src=&quot;https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/admin/tiny_mce/plugins/media/moxieplayer.swf&quot; flashvars=&quot;url=/File/042732CMATIC.mp4&amp;amp;poster=/hoge/NewEntry/&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; allowscriptaccess=&quot;true&quot; /&gt;&lt;/object&gt;Non-compatible content&lt;/video&gt;&lt;br /&gt;
「　T'evsroj　」 テヴスロイと読む、らしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
重火器による最大火力での圧倒的なストッピングパワーで敵を吹っ飛ばす。&lt;br /&gt;
テヴスロイ・コアという未知の動力源を搭載し、&lt;br /&gt;
特殊装甲、センサー、重火器マシマシで同型機より肉厚に。&lt;br /&gt;
なのに、スピードも操作性も優れている、というワンオフハイスペ主人公専用機体。&lt;br /&gt;
後ろにブースターがあり、航空宇宙機・宇宙往還機（宙陸両用の意）らしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これ、流行るのか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
画像を生成してもらい、それをさらに AI で動かして自動で動画にしてもらった。&lt;br /&gt;
便利やなぁ、AI。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0805tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　私の数学の証明の時のフォーマット。&lt;br /&gt;
ふと思い出したので書き残しておく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・手書きの時&lt;br /&gt;
pr )&lt;br /&gt;
&amp;there4;　 f(x) ： cont.　//&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・日本語論文の時&lt;br /&gt;
（証明）&lt;br /&gt;
よって、 f(x) は連続である。（証明終了）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・英語論文の時&lt;br /&gt;
&lt;em&gt;Proof.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;
Hence, f(x) is continuous.　□&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
見映えや書きやすさをそれぞれで選択してるのでぐっちゃぐちゃ。&lt;br /&gt;
論文は TeX だからフォーマット登録してて、細かい事気にしなくて良いのもあるし。&lt;br /&gt;
英文法は、参考文献の真似だからあってるか知らない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マジで懐かしいわ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0805tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　ガソリンスタンドの居抜きで、新しく床屋ができてて、びびった。&lt;br /&gt;
給油場所は全部駐車場で、事務所が店舗、堅牢な天井の構造物はそのまま。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
地下タンクの埋め戻しとか、敷地面積的に土地代とか、ペイするんかな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0805tp5&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　音ゲー　UNBEATABLE　とうとう日本語対応完了。&lt;br /&gt;
まだストーリーモードやれてないけど、この機会に是非お買い求めください。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1397/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ツモ切リーチ一発ツモ裏ドラ３であがった時の申し訳無さ</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0708tp1&quot;&gt;AI による英語添削&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0708tp2&quot;&gt;科学的 利き手テスト&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0708tp3&quot;&gt;手指消毒用アルコール&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0708tp4&quot;&gt;バジル&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0708tp5&quot;&gt;映画&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0708tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　「この文章を英語で言いたいんだけど、これで合ってる？」って Gemini に聞いた。&lt;br /&gt;
have とか ing のタイミングは全然覚えてないから仕方ないが、一番クリティカルだったのが、&lt;br /&gt;
「あなたは with の意味を and や together と混同しています、with は万能ではありません」&lt;br /&gt;
と怒られた。　うわ、これ通じないのか、とショックを受けた。&lt;br /&gt;
小難しいイディオムを with で代用できるんじゃないかと思ってたんだが。&lt;br /&gt;
そんなに限定的なんだな。　恐れ入ったわ、英文法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0708tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　科学・医学論文で、利き手に言及する際、便宜上の分類方法があると知った。&lt;br /&gt;
それがこれ、&lt;a href=&quot;http://www.doublehand-masters.com/extra/test.html&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;エディンバラ利き手テスト&lt;/a&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
文化や時代によって一部項目は変わるらしいが、一応やってみた。&lt;br /&gt;
結果は、７０％右利き。　高いのか低いのか分からんけども、分類上私は右利きになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お金や薬は左手じゃないと掴めないから、項目外の部分でクロスドミナンスな気はする。&lt;br /&gt;
クロスドミナンスとは、行動の種類によってメインに使う手が左だったり右だったりする事。&lt;br /&gt;
野球は天然で右投げ左打ちだし。　本当よく分からん。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遺伝と妊娠中の胎内での姿勢が利き手に大きく影響を与える事は既に判明しているらしい。&lt;br /&gt;
ただ、厳密に何が利き手を決定しているのかは分かっていない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何万年も前から右利きが大半なのに分からないんだから、難問なんだな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0708tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　利用しているスーパーから手指消毒用アルコールが撤去された。&lt;br /&gt;
店頭の入り口にあるやつ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２０２３年５月に分類が５類になって、設置は個人・企業の判断に委ねられてる。&lt;br /&gt;
設置場所やコスト、人混みや換気の有無、を勘案して決めろ、と厚労省が方針を出してる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そもそも、気を付けるべきは客のほうなので、&lt;br /&gt;
アルコール撤去に文句を言ってるのは、強迫観念か乞食である。&lt;br /&gt;
店舗はカスハラに負けず、経営努力をして欲しい所だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、ドラッグストアが手指消毒用アルコールの取扱量減らすのは何とかしてほしい。&lt;br /&gt;
私は、手洗い石鹸と手指消毒用アルコールを今なお常備して使用してるので、&lt;br /&gt;
売ってないとどうにもならん。　法定危険物だからまとめ買いもできんし。&lt;br /&gt;
頼むよ、経営努力。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0708tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　バジルがうまい。&lt;br /&gt;
買ってきた総菜や白米にかけるだけで、めっちゃうまい。&lt;br /&gt;
ハーブの王様と呼ばれ、語源も王なだけある。　味も香りも最強すぎる。&lt;br /&gt;
元の味の邪魔になるんじゃないかと心配するかもしれないが、全然そんな事ない、うまい。&lt;br /&gt;
もうやめられない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
というか、白米にバジルとレモン果汁をかけただけで食えると気付いた。&lt;br /&gt;
塩もいらない。　マジでうまい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般的に食べられてるのは、スイートバジル、って品種。&lt;br /&gt;
これがイタリアンのあの味のやつ。　是非お試しあれ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0708tp5&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　見た映画・ＤＶＤの感想。&lt;h4&gt;・バタフライ・エフェクト&lt;/h4&gt;物珍しさから売れはしたが評価は悪い２００４年のタイムリープ・スリラー映画。&lt;br /&gt;
２００９年のゲーム STEINS;GATE を知ってる人なら、なおさら面白味を感じないだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
日記や記録を見ると、その場面にだけ戻ってやり直せる。&lt;br /&gt;
子供の頃の出来事がきっかけで不幸になっている幼馴染、その人を救うべくタイムリープ。&lt;br /&gt;
しかし、１人助けると他の幼馴染が不幸になってしまう。&lt;br /&gt;
今度はそれを解決しようと、とタイムリープを繰り返していく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
過去を変えて戻ってくると、毎回現在が大きく変化し、人間関係や境遇が様変わり。&lt;br /&gt;
同じ俳優が異なる境遇を複数演じる訳だが、それが何か安っぽい。&lt;br /&gt;
分かりやすくビジュアル面の変化を強調し、掘り下げもせずにまた次の世界へ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
矛盾点はあるものの演出として割り切るとしても、ずっと雰囲気が暗く興味が持続しない。&lt;br /&gt;
DVD 版には別エンディングが収録されているが、さりとて評価は上がらない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・バタフライ・エフェクト2&lt;/h4&gt;前作が売れはしたので調子にのって作ってしまった２００６年のタイムリープ・サスペンス。&lt;br /&gt;
買い手がつかず劇場未公開のままビデオ販売とあいなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
前作は雰囲気が暗いとは言え、幼馴染のために奮闘する内容だったが、&lt;br /&gt;
今回は自分の出世のためにタイムリープ。&lt;br /&gt;
さらに前回はタイムリープの準備にもひと悶着あったが、今回はぽんぽん変えていってしまう。&lt;br /&gt;
リープ先も前作は１０年前とか大きく飛ぶのに、これは１，２年前のこじんまりとした規模。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
名前を借りただけのＢ級パクリ「ドラマ」、と酷評の嵐も納得の薄っぺらさ。&lt;br /&gt;
特に目を引く展開も盛り上がりもなく、穴埋めのためか、やたら長尺のお色気シーンが入る。&lt;br /&gt;
ラストも何も考えず１を単純にしただけのバッドエンドで終わる。&lt;br /&gt;
びっくりするぐらい見る価値が無い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・バタフライ・エフェクト3/最後の選択&lt;/h4&gt;前作の反省からかミステリー要素を足した２００９年のタイムリープ・スリラー。&lt;br /&gt;
2 は無かった事にして「あの衝撃から５年」と宣伝されてしまっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能力を自分のためではなく、事件捜査に使い警察に協力してるという面白そうな設定。&lt;br /&gt;
なのだが、過去作同様、世界線の説明も深掘りもされずぽんぽんリープして、&lt;br /&gt;
ミステリーの展開も雑だし、結末ありきで爆走し続ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何かすごい既視感あるなと思ってたんだが、分かった、STEINS;GATE だわ。&lt;br /&gt;
リープで現在が変わるって意味じゃなく、事態の悪化の原因が〇〇、同じだわ。&lt;br /&gt;
同年に公開されてるのに、すごい偶然だな、同じ話になるって。&lt;br /&gt;
かたや評価されてるのに、これは凡作、かな、説明不足が悪い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
相変わらずお色気シーンあるけど、ちゃんと意味付けされてて良い改善だった。&lt;br /&gt;
でも、チェーンソーで人間の開きを何回も作って見せる意味は分からなかったが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
キャラ付けが立ってて一番見やすかったかもしれない。&lt;br /&gt;
でも、Ｂ級からの脱却はできてないから、１とどっこいどっこい、人には薦めない。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1396/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>余談ですが、チョコ食べ過ぎると遺伝子が破壊される、という事はあまり知られていない</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0524tp1&quot;&gt;GABA&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0524tp2&quot;&gt;セキュアブート証明書&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0524tp3&quot;&gt;ゲームの 3D 酔い&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0524tp4&quot;&gt;エアコンのフィルタ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0524tp5&quot;&gt;Steam ゲーム&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0524tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　GABA は色んな健康効果をうたわれているが、無意味である、が科学的現状。&lt;br /&gt;
・脳内物質なので口から摂取しても無意味&lt;br /&gt;
・メーカーが金払って書かせた論文しか根拠が無い&lt;br /&gt;
・その論文も大量摂取した場合のみ言及&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GABA 無意味というのが広まってきて、メーカーが焦って打ち出したのが、&lt;br /&gt;
「論文の実験より大容量の GABA サプリメント」。&lt;br /&gt;
だから反論もしづらいだろ、という商法なのだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そもそも、タンパク質とビタミンを摂取していれば勝手に脳内で作られる。&lt;br /&gt;
しょっぱい油か甘い脂しか食ってない人、以外は何も考えなくて良い代物。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0524tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　セキュアブート証明書の期限切れ、よく分かってないが。&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//zeroshiki.blog.shinobi.jp/File/20260411.png&quot; style=&quot;width: 500px; height: auto;&quot; alt=&quot;&quot; title=&quot;セキュアブート許可署名データベース(DB)の更新&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
何かそれっぽいのが Windows Update で来てた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーミング PC のマイナー BIOS だから、更新対象なのかは分からんが。&lt;br /&gt;
まぁ、心配はしてない。　こういうのは大概何とかなるし、何とかできる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
企業のシス管、鯖管の人だけ気にする話だと思う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0524tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　3D ゲームをプレイする時は、3D 酔いしないようカメラ速度下げるんだが。&lt;br /&gt;
最近、気にならなくなってきた。　設定変えなくても酔わない。&lt;br /&gt;
3D 酔いって慣れで解消するもんなんだね。　ゲームのやり過ぎかね。&lt;br /&gt;
Hell is Us で慣れたのかな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0524tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　エアコンの外付け使い捨てフィルタ、これ考えた人すごいわ。&lt;br /&gt;
その発想に乾杯。　楽。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0524tp5&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　最近 Steam でプレイしたゲーム。&lt;h4&gt;・What Remains of Edith Finch（フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと）&lt;/h4&gt;全員が若くして事故死したり、不可解な死を迎える呪われた一族のフィンチ家、&lt;br /&gt;
彼らが住んでいた家を探索して死に際を追体験していく一人称アドベンチャー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
簡単に言うと、動く私小説・純文学。&lt;br /&gt;
死に際をアートのように飾り付けたり、ファンタジーとして見せる。&lt;br /&gt;
それで何かを感じ取れ、っていうゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
理系の私には全く意味も面白さも感じ取れなかった。&lt;br /&gt;
こんな映像、常に頭の中で再生されてるし、今更見せられてもだから何、って感じ。&lt;br /&gt;
たくさんの賞を受賞し、ナラティブの頂点と称されてもいるが、ただの高濃度雰囲気ゲー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あえて何か書くなら。&lt;br /&gt;
セリフが壁やドアに表示されたり流れていったりして、進行方向を示すシステム。&lt;br /&gt;
道案内はこういうデザインもできるんだな、とは思ったが、視認性はかなり悪い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３時間でエンディング。　文学好きならどうぞ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Quantum Break&lt;/h4&gt;Control 作った会社の前作。&lt;br /&gt;
権利は Microsoft が所有しているためシリーズ物ではないが、もう一作 Alan Wake と合わせて、&lt;br /&gt;
並行宇宙、パラレルワールドという裏設定で、実は同一人物登場してるかもよという作り。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タイムトラベル実験の失敗により、時間を操る能力を得た者たちの SF バトル。&lt;br /&gt;
タイムマシンあり、時間操作あり、止まった時間の中自分だけ動き回るあり。&lt;br /&gt;
なので、Control のように超能力バトルだと思って買った。　違った。&lt;br /&gt;
ガチめの TPS（サードパーソンシューティング）だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
能力は、&lt;br /&gt;
回復兼バリアのシールド、&lt;br /&gt;
一瞬で小距離を移動するドッジ、&lt;br /&gt;
時間を止めて長距離移動するラッシュ、&lt;br /&gt;
時間が止まった小エリアを作るストップ、&lt;br /&gt;
ストップにより空間爆発を起こすブラスト。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本、遮蔽物に隠れながら一体ずつ撃ち倒すシューティング。&lt;br /&gt;
能力はもっぱら防御と回避にしか使えない。&lt;br /&gt;
ドッジで特攻しようものなら、がら空きの横っ腹を狙撃されて即死。&lt;br /&gt;
隠れて待って敵が近くに来たらシールドかストップで弾除け作ってヘッドショット。&lt;br /&gt;
とにかく、狙撃コースではなく、敵の動線が一方向で、弾薬補充しやすい安置を見つけて、ねばる。&lt;br /&gt;
ストップに全弾打ち込んで、解除後一気に命中という DIO のザ・ワールドみたいな事はできる。&lt;br /&gt;
能力のクールタイムが長く、ガン攻めは不可能。&lt;br /&gt;
通算１００回はリトライした。　いつの間にか回り込まれるわ、射撃体勢とったら狙撃されるわ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストーリー面。&lt;br /&gt;
タイムマシンが登場するが、未来を変える話ではない。&lt;br /&gt;
未来を見てしまった結果、時間の終わり、時間の崩壊が来る事を知ってしまいのドタバタ劇。&lt;br /&gt;
時間の崩壊とは何なのか、防ぐ事はできるのか、過去行って調査したり、マシン争奪戦したり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特筆すべき点は、有名俳優陣による大量の実写ムービー。&lt;br /&gt;
操作は主人公目線なので、映像は他の人達の心境も丁寧に描写される。&lt;br /&gt;
THE QUIET MAN とは訳が違う、銃撃戦、カーチェイス、爆破シーン、全部実写。&lt;br /&gt;
各章ごとに数十分の映像が流れる、合計数時間はあるんじゃないか。&lt;br /&gt;
長すぎて、ストリーミング配信になってて、たまに止まるしカクつく。&lt;br /&gt;
ムービー見たい人には TPS が邪魔だし、TPS したい人には２０分何もせず見るのは苦痛だし。&lt;br /&gt;
Control と同じでスキップするとバグって実績が解除されないし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難はあれど、それでも時間操作の演出はなかなか良かった。&lt;br /&gt;
建造物が崩れていく中、巨大な質量体が停止したり巻き戻ったり、空中の瓦礫を足場にしたり。&lt;br /&gt;
いきなり停止が解かれて落下してまた止まり、見えてた足場が大きく変わったり。&lt;br /&gt;
荒れ狂う時の流れ、がすごくよく表現されてるなと感心した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、勘違いして不評をかいそうな部分として。&lt;br /&gt;
時間操作ものらしく、未来に影響ある行動だよって明示されたり、if の世界を見て世界が分岐する、&lt;br /&gt;
というシステムもあるんだが、ムービー上で一言二言変わるだけで、結末は変わらない。&lt;br /&gt;
他にも、アイテム拾えるタイミングが、何故か進行タイムライン上に表示されてたり。&lt;br /&gt;
まるで誰かに決められたルートをなぞっているだけのように感じられる。&lt;br /&gt;
これらには理由がある。　クリアするとその仕掛けがほんのり明かされる。&lt;br /&gt;
言うて Control のような万能感は無いしバッドエンドだし疲れたし、褒めるには対価が少ない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
死にまくったので他の人は分からんが２０時間でクリア。&lt;br /&gt;
１周で実績コンプやれるけど、全ムービー見たいなら２周必須。　海外ドラマとしては優秀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Log.in&lt;/h4&gt;誰かの PC 画面を見せられて、どうやら監禁されている女性がいて、&lt;br /&gt;
その手がかりがこの中にありそうだ、という OS ブラウジング謎解き。&lt;br /&gt;
ARG （代替現実ゲーム）にあたるらしい。　PC やウェブサイトを手掛かりに謎解きするやつ。&lt;br /&gt;
名作 Her Story も同じ感じではあったのだが。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしだ、こっちは推理と総当たりが強制される。&lt;br /&gt;
まず、大量にファイルが提示されて、それを全部精査しようのノリで始まる、モチベだだ下がり。&lt;br /&gt;
なので諦めて、周回すると見られるヒント機能で全貌を把握した。&lt;br /&gt;
それでも、全体的に操作性が悪く周回も苦痛。&lt;br /&gt;
マルチエンドなんだが、分岐の条件、ファイルから読み解けるか？　と甚だ疑問が残る。&lt;br /&gt;
そしてエンディングも、納得感も満足感も無く、だから何だ、で終わる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちょっとずつ分かってプレイの動機づけ、けん引をする設計はくみ取れた。&lt;br /&gt;
しかし、その謎解き要素とストーリーが全く直結しない。&lt;br /&gt;
ストーリーの目的と謎解きのゴールが別の場所。&lt;br /&gt;
これを楽しいって言うなら、浜辺の砂粒でも数えてろよ、と言いたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
タイトルが、ログインでも log in でもなく Log.in な理由は何となく分かった。&lt;br /&gt;
時間制限あるので固定で１周２５～３０分。　周回用に５倍加速ボタンはある。&lt;br /&gt;
全然面白くないけど、女性を監禁して殺したくなる衝動が沸き起こる犯罪促進ゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Mixtape&lt;/h4&gt;高校生活が終わり明日町を出る。　友人たちと過ごす最後の一日。&lt;br /&gt;
そんな日にうってつけの BGM 集めたから聞いてってよ、というウォーキングアドベンチャー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
大量の有名曲を、永久使用ライセンスを購入して本物をかけまくっている。&lt;br /&gt;
（金持ち一族が金に物を言わせて作って、期限切れが無いよう札束でビンタしたらしい）&lt;br /&gt;
名作映画を見てる人なら、日本人でも一曲ぐらいは、これ知ってるかも、が出てくる。&lt;br /&gt;
「スタンド・バイ・ミー」や「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のようなジュブナイル感が味わえる。&lt;br /&gt;
まさにその８０～９０年代のアメリカ映画のテイストのこれぞ青春をお送りしますのゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主人公は自分の感情をうまく言葉にできずに、音楽に代弁と整理をしてもらってる感じ。&lt;br /&gt;
そんな不器用さもあいまって、町のはみ出し者として過ごしている。&lt;br /&gt;
実際作中、好きとか寂しいとかの感情の吐露の言葉が全く発せられない。&lt;br /&gt;
思春期特有の伝えられないもどかしさと未熟さ、そして社会や家族への反発心、&lt;br /&gt;
それを音楽にのせて良く表現されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲーム内容は。&lt;br /&gt;
曲に合わせて、思い出の一場面をミニゲームの形で振り返っていくという物。&lt;br /&gt;
クリアするだけなら難しい操作は全くいらない。　むしろ操作しなくてもクリアになる。&lt;br /&gt;
しかし、派手な演出を見ようとしたりや実績解除を目指すと急にとんでもなく難しくなる。&lt;br /&gt;
操作に気を取られて字幕を追いかけられなくなるし、テンポ感も悪くなる。&lt;br /&gt;
一度目は操作は捨てて普通にクリアしてから、各パートのリトライで集めたほうが良い。&lt;br /&gt;
こんな難しくしないと見れない演出は残念だから、簡単な QTE にして欲しかった。&lt;br /&gt;
当たり判定が不明のタイミングゲーだらけで結構つらい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
翻訳のローカライズはナチュラルにはなっているが。&lt;br /&gt;
実際、くっだらなくて下品な理由や目的も言っているのに結果だけ訳されてて、&lt;br /&gt;
年齢制限受けないためなのか、字幕読みやすくするためなのか、ちょっと残念ではある。&lt;br /&gt;
「キメれば簡単に痩せられるぜ」が「一緒に来いよ」になってて、うーんとなった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
紹介ムービーほどテンポよく進まないが、感傷に浸れるのは間違いない。&lt;br /&gt;
時代考証も機械の使い方も間違ってるし、レビューサイトを買収して炎上してるけど、&lt;br /&gt;
他人の意見に踊らされて自分の審美眼の無さをさらしてるだけの騒ぎなので気にしなくていい。&lt;br /&gt;
単純クリアは３時間、トロコンするなら５，６時間。　曲が良いからセール時にでも。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・The Forgotten City（忘れられた都市）&lt;/h4&gt;スカイリムというゲームを魔改造した大型 MOD が人気で 300 万 DL され賞まで受賞し、&lt;br /&gt;
製品化までされた異色のタイムループミステリー・アドベンチャー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主人公は２つのルールがある古代の街に迷い込む。&lt;br /&gt;
一人が罪を犯せば街の全員が死ぬ、その時主人公だけタイムループする。&lt;br /&gt;
会話とループで街の謎を解き明かし脱出方法を探そうという内容。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
がんがん NPC が登場（約２０人）して、しかも古代ローマの名前で覚えきれない、&lt;br /&gt;
近づくだけで強制的にイベント発生するし、不適切択を選ぶと無視されたり殺されたり、&lt;br /&gt;
知らない街に迷い込んだ感を演出したかったようで、７エリアもあって結構広い。&lt;br /&gt;
彫像が勝手に動いてちょいホラーだったり、戦闘無いと思ってたら一部で敵出てくるし。&lt;br /&gt;
マジで途中でやめたくなった。　自棄になって開始早々 NPC を〇してレア実績獲得もした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でも最後までプレイできた。　良くできた仕掛け、なるほどと思うシステムがあったから。&lt;br /&gt;
ループ物の常、同じ会話を何度も繰り返す事になるが、&lt;br /&gt;
本作はクリアしたクエストはループ後すぐ処理済にできる。&lt;br /&gt;
単なるプレイしやすさのためのスキップ機能かな、と思っていたら、&lt;br /&gt;
このスキップをトリガーとして、新しいイベントや分岐が自然な会話の中で発生する仕掛け。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかも、普通のループ物は、何かに失敗したからループさせられる、という消極的な物だが、&lt;br /&gt;
これは前述の様な場合や、解決するための積極的なループになっていて、&lt;br /&gt;
タイムループやルールを上手く使ってるゲームデザインだなぁ、と感心した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Twelve Minutes より面白かった、知識の積み上げが仕掛けに組み込まれた良い体験。&lt;br /&gt;
１周５分～５時間、ノーマルエンド見るだけならいつでも、攻略見て完クリは６時間。&lt;br /&gt;
セール時には１，０００円未満で売ってるのでどうぞ。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1395/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>さけるチーズに食物繊維は含まれていない。　〇か×か。</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0514tp1&quot;&gt;トラックボールマウス周辺アクセサリ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0514tp2&quot;&gt;PowerToys&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0514tp3&quot;&gt;零式狼の夕暮れページ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0514tp4&quot;&gt;ゴールデンウィーク&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0514tp5&quot;&gt;Steam ゲーム&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0514tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　トラックボールマウスを使う者として、球にフッ素樹脂を塗っている。&lt;br /&gt;
どうしてもすべりが悪くなるので、その防止と改善に。&lt;br /&gt;
フッ素樹脂とは、専門家じゃないからあれだが、&lt;br /&gt;
蛍石を原料にしたプラスチック、みたいな物。&lt;br /&gt;
熱、電気に強く、化学変化もほぼ起きない（フッ素が反応しきったヤツだから）、&lt;br /&gt;
そしてすべりやすい。&lt;br /&gt;
フライパンのコーティグで有名なアレ。&lt;br /&gt;
トラックボールに使うと、まぁ若干するする動く、かも程度。&lt;br /&gt;
本来もっと面で触れる時に使う物だから、点で支えてる球ではあまり実感は無い。&lt;br /&gt;
球より、ボタンが先にへたってチャタるから、そこまで重要でもない。&lt;br /&gt;
でも、ストレスが心持ち減る。　もう１０年近く球使いなので環境も整えがち。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに。&lt;br /&gt;
斜めマウスパッドも必需品。　ただでさえ手首に負担少ないのにもっと減らす。&lt;br /&gt;
純正斜め固定台あるなら良いが、無いなら斜めマウスパッドと滑り止めシートも。&lt;br /&gt;
パッドにすべり止め付いてはいるが、それでも滑る。&lt;br /&gt;
マウスはクリック等で細かく振動するので、薄手のじゃなく厚みのある物を。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これで完璧。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0514tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　どうやらこのブログ、検索で一番ヒットするのは PowerToys 紹介ページのようだ。&lt;br /&gt;
毎月数人見てる、検索すると５～２０件内に出てくる。&lt;br /&gt;
タイトルと内容が一致してるから候補に挙がりやすいんだろうな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0514tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　零式狼の夕暮れページを修正した。&lt;br /&gt;
コンテンツはリンク切って、旧書式でエラーだった CSS は直書き。&lt;br /&gt;
head 類は、HTML5 のひな形を適当にコピーした&lt;br /&gt;
色見とレイアウトだけは復活しました、十年ぶりに。&lt;br /&gt;
HTTPS 対応（入力フォーム無いから当たり前）。&lt;br /&gt;
完全 HTML5 準拠のタグではないけど、ブログの相互リンク先では機能するんじゃなかろうか。&lt;br /&gt;
ブログの検索ヒットの足しになればな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0514tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　GW 中、スーパーはすいてて、ドラッグストアは混んでる、という現場に出くわした。&lt;br /&gt;
通常、統計上は逆になるらしいんだが、&lt;br /&gt;
観光地・行楽地、またその周辺では逆転する事もあるそうだ。&lt;br /&gt;
ドラッグストアはレジが少ないため、普段と異なる人出があると混雑を起こす事もある。&lt;br /&gt;
例外の日の中の統計上の例外、そんな物に出会えて好奇心が少し感動している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0514tp5&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　最近 Steam でプレイしたゲーム。&lt;h4&gt;・Twelve Minutes&lt;/h4&gt;自宅のマンションに帰ってきたら突然警察が押し入ってきて殴り殺されてしまう。&lt;br /&gt;
だが気付けば、また帰ってきた瞬間に戻ってしまっている。&lt;br /&gt;
そんなタイムループ・スリラー。　いや、見降ろし型パズル脱出ゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
先に言うが、評価は分かれる。&lt;br /&gt;
パズル好きには好評だが、ストーリー重視には不評だ。&lt;br /&gt;
何故なら、事件を解決してもループは終わらない。&lt;br /&gt;
事件ではなくループを終わらせる事がクリア条件で、事件は解決しないに近い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初めは、短いループの中でできる事無いなと思った。　警察が来るのはもっと早いし。&lt;br /&gt;
でも何回もループしてるうちに、色んな情報の得かたがあるぞと気付いた時は面白かった。&lt;br /&gt;
ループ物の宿命、同じ話を何度も聞くし、考える暇もなくノンストップでループするが、&lt;br /&gt;
逆に、積みあがった記憶で流れをコントロールできる楽しみもある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかしこのゲーム、クリア率は結構低い。&lt;br /&gt;
結末見たいという欲求より、フラグ管理のシビアさ、手順の複雑さが勝ってしまう。&lt;br /&gt;
作業する位置がちょっとズレるだけでフラグ失敗するし、&lt;br /&gt;
動作や会話を途中でやめる事もできてしまうから、焦ると入力ミスで事故る。&lt;br /&gt;
頑張って事件解決しても全然クリアならんし、クリア行っても納得感無いエンディングだし。&lt;br /&gt;
真エンディングなんて、そんなギミック誰が気付くねんだし。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５～１０時間ぐらいで真相見えてくるかエンディング行けるかも。&lt;br /&gt;
タイトルが１２分間なのは、なるほど、とは思った。&lt;br /&gt;
死んで覚える系が好きならどうぞ。　死に戻りパズルゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・To the Moon&lt;/h4&gt;RPG ツクール製の「To the Moon」シリーズ第一作アドベンチャー。&lt;br /&gt;
死に際の男の「月に行きたい」という願いを叶えるため、&lt;br /&gt;
生い立ちを調べながら改ざんした記憶を作って見せてやろうというお話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
感動のレビューで溢れかえっているが、私は全く共感できなかった。&lt;br /&gt;
月に行きたいがその理由が分からない点、妻が不可解な行動とる点、&lt;br /&gt;
これらでプレイヤーをストーリーにけん引していくので、&lt;br /&gt;
ミステリーとして見てしまった部分も多分にある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最期に良い思い出作りたいのは分かる、それを商売にするのも分かる。&lt;br /&gt;
それをちゃんと叶えるエンディングも当然の成り行きだ。&lt;br /&gt;
しかし、あまりにも身勝手すぎる。&lt;br /&gt;
妻がしようとしていた事全無視、気付かせない記憶でエンド、&lt;br /&gt;
妻を完全に記憶の道具扱い、何故これで感動できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
誰に感情移入するかの違いかもしれない。&lt;br /&gt;
男に共感すれば純粋に感動話かもしれない。&lt;br /&gt;
逆に、男に共感しすぎて、主人公が失礼すぎる、って低評価つけてる人もいた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３まで出てて４が予定されてる、でもやらない。&lt;br /&gt;
クリアは４時間前後、感動はしないが幸せって何だろうとはなるかもしれない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Antro アントロ&lt;/h4&gt;PC 版は移植に完全に失敗したようで、表示されるべきオブジェクトが表示されず、&lt;br /&gt;
ストーリーや探索が半分ぐらいできなくなっている。&lt;br /&gt;
世界観の説明や一部実績解除がプレイ不可能。&lt;br /&gt;
バグ報告が大量になされているが、発売から一年経っても販売元から一切リアクション無し。&lt;br /&gt;
つまらない、出来が悪いとかじゃなく、こういうタイプのクソゲー体験は初めてだ。&lt;br /&gt;
日本語レビューには PR レビューしかなく、全く見抜けなかった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
中身は。&lt;br /&gt;
人類は数千万人しか残っておらず、娯楽も排泄も AI に管理された地下世界。&lt;br /&gt;
非合法な運び屋の主人公がある日、正体不明の依頼を受けて、というお話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
探索して道を開拓するステージと、強制横スクロールのパルクールステージがある。&lt;br /&gt;
アクションは初見殺し多めだけど、BGM を聞いてタイミングをつかむと楽になる仕様。&lt;br /&gt;
難易度は低め。　１周１～２時間でクリア可能。&lt;br /&gt;
ステージ構造がちゃんと BGM にリンクしているので見ていて楽しい。&lt;br /&gt;
プレイ不能でさえなければ。&lt;br /&gt;
PS5 版は正常にプレイできるそうなので興味があるならそちらで。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・インディカ（INDIKA）&lt;/h4&gt;架空のロシアが舞台の三人称視点ウォーキングアドベンチャー。&lt;br /&gt;
正教会の修道女が、とり憑いてる悪魔と一緒に旅に出るお話。&lt;br /&gt;
ストアの画像は意味分からんし、紹介動画も意味分からん。&lt;br /&gt;
設定も意味分からんと思う。　でも、何か面白そうだ、と興味がわいた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
積もった雪の描写がすごいリアル。&lt;br /&gt;
雪国の人なら分かる、雪って積もった後こうなるんだよ！　が、&lt;br /&gt;
絶望するぐらいリアルに表現されてる。　さすがロシアのゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下、壮絶なネタバレをします。　ネタバレ無しにこのゲームは説明できません。&lt;br /&gt;
公式紹介動画ですら「ネタバレが含まれています」の注意つき。　しかたないんだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;details&gt;&lt;br /&gt;
&lt;summary style=&quot;border: 2px solid #000000; padding: 5px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ネタバレ感想（見る場合はここをクリック）&lt;/strong&gt;&lt;/summary&gt;＋　＋　＋　＋&lt;br /&gt;
このゲームを理解するには、制作背景を知る必要がある。&lt;br /&gt;
ロシアの開発チームが作ったゲームで。&lt;br /&gt;
開発中にウクライナ侵攻が始まり、反対表明のため隣国へ退避し、開発を継続。&lt;br /&gt;
戦争の後押しを積極的にしてるロシアの正教会への批判がテーマとなっている。&lt;br /&gt;
売り上げの一部がウクライナの子供たちへ寄付されているそうだ。&lt;br /&gt;
日本語レビューにこの事に触れてる物は１個も無い。　マジで日本語レビュー当てにならん。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このゲームの特筆すべき表現、演出は次の２点。&lt;br /&gt;
紹介動画にもあるが、視点、カメラワークがころころ変わるし、インパクト強め。&lt;br /&gt;
魚眼レンズだったり、誰かの視点だったり、視界の隅に変な物見えたり。&lt;br /&gt;
これらは心理描写になっている。　現実逃避の時は２Ｄドットになったりもする。&lt;br /&gt;
そういった本人にもよく分かってない心理を映像等で見せてくる。&lt;br /&gt;
それらに合わせて、シュールな映像とか、緊迫した場面でコミカルなＢＧＭ流れたり。&lt;br /&gt;
雑なＢ級映画に見せかけて、かなり力入ってる。&lt;br /&gt;
最終章のとある視点がどういう意味なのか、それが物語の答えなんだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう１つ。&lt;br /&gt;
ゲームの伝統的システムを逆手にとって、信仰のひどさ、無意味さを表現してる。&lt;br /&gt;
しょっぱなの苦行のお使いクエストに始まり、&lt;br /&gt;
修道女に求められる「らしさ」の行動、つまり、お祈りやその道具を集める事で経験値が入り、&lt;br /&gt;
レベルアップもするのだが、システムから無意味だよ、とり逃して良いと忠告される。&lt;br /&gt;
日本ゲーム大賞２０２５ゲームデザイナーズ大賞に選ばれており、&lt;br /&gt;
本来、斬新なシステムに贈られるが、この皮肉的な使い方により受賞。&lt;br /&gt;
ちなみにその選評でも、背景を知ってプレイしてほしいと書かれている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カメラの不安定さ、システムの無意味さ、ゲームでしか表現できない世界。&lt;br /&gt;
正直、販売元が出してる開発者のメッセージや海外のゲーム解説者を見なかったら理解できなかった。&lt;br /&gt;
ゲーム単体で完結してるとは言えない一種のメタ作品なので、その部分では低評価はつくだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でも。&lt;br /&gt;
「この理不尽なゲームが存在する理由」というパズルを、私は解いた。&lt;br /&gt;
これがネタバレの意味。&lt;br /&gt;
＋　＋　＋　＋&lt;/details&gt;&lt;br /&gt;
クリアは６～１０時間。　クリアだけなら攻略無くても大丈夫。&lt;br /&gt;
攻略には無い迷った人でないと見れない場面もある。&lt;br /&gt;
各章ごとリトライできるから後から実績取れるし。&lt;br /&gt;
興味持ったらプレイして。　クリアしたらこのネタバレ読んでほしい。&lt;br /&gt;
販売元の YouTube も面白いぞ、ゲームを基にしたネタ動画あがってる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Control　Ultimate Edition（改良＋DLC同梱版）&lt;/h4&gt;超常現象が巻き起こる中を超能力で戦う三人称視点アクションアドベンチャー。&lt;br /&gt;
2026 年に続編発売予定というのも話題でプレイした。&lt;br /&gt;
レイ トレーシング搭載グラボに完全対応した最初のゲームとしても有名。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
行方不明の弟を探して、異空間にある政府の機密機関にたどり着く。&lt;br /&gt;
異空間のヌシ的存在から機関の局長に強制着任させられ、&lt;br /&gt;
別の異空間からの侵入者を排除せよと命令を受ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「SCP 財団」に影響を受けて、色んな超常現象の説明が報告書を拾って読めたり、&lt;br /&gt;
超常現象を収集している機関自体も超常現象だったり。&lt;br /&gt;
オカルト、超常現象、都市伝説、ホラー、そういう物の集まりの世界観。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使える能力は、&lt;br /&gt;
無限リロードされる銃、&lt;br /&gt;
物体を浮かせて敵に投げる投擲、&lt;br /&gt;
周囲に物を浮遊させてるシールド、&lt;br /&gt;
空中ダッシュ、&lt;br /&gt;
空中浮遊、&lt;br /&gt;
敵を無力化する洗脳、&lt;br /&gt;
近距離衝撃波&lt;br /&gt;
販促動画にもある通り、空中戦ありの超能力バトル。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦闘は激ムズ、あらゆる方向、あらゆる距離から敵が来て、&lt;br /&gt;
後半は一発食らえば即死、エイム取りながら三次元アクション。&lt;br /&gt;
なので、不死身、敵一撃キルのアシストモードが追加されてる。&lt;br /&gt;
実績のために一撃だけオフにすれば、ゲーム性は担保できてる。&lt;br /&gt;
初めはアシスト無しで順調に味わって、&lt;br /&gt;
第三ステージ行く頃にはフルアシストにしてるだろうと思うレベル。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
建物のデザインが全編通して、打放しコンクリートによるブルータリズム建築。&lt;br /&gt;
どこ行っても同じデザイン、マジで迷う。&lt;br /&gt;
超能力による破壊が分かりやすく、砕いた柱が即武器として機能する演出のしやすさ、&lt;br /&gt;
そして建物も超常現象だよって表現しやすい、からだろうけども。&lt;br /&gt;
さらに、浮遊ありきの三次元迷路で、三部屋分を超える直線は存在せず、&lt;br /&gt;
マップは四階層以上重ねて表示されてて非常に見にくい代物、迷う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦闘は緩和されたが、アクションはムズいまま。&lt;br /&gt;
浮遊は時間制限あるし、ダッシュもスタミナ消費だし、&lt;br /&gt;
時間制限付きサブクエは何度もリトライしながらマジで諦めかけた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
それでも最後までプレイできたのは、万能感を味わえたからだろう。&lt;br /&gt;
人ならざる者に選ばれた局長という役職、&lt;br /&gt;
変異したオブジェクトや場所を浄化できる唯一の存在、&lt;br /&gt;
敵に惑わされないが故に、信頼を預けててくれる部下たち。&lt;br /&gt;
「SCP 財団」の影響を受けた構造、&lt;br /&gt;
それ故に建物自体が異変であり分かりづらい事、&lt;br /&gt;
後はもう超能力の力業で突き進み、ひたすら浄化して場を支配下に置く。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力を使いこなすコントロール、&lt;br /&gt;
建物の制御を取り戻すコントロール、&lt;br /&gt;
組織運営のコントロール、&lt;br /&gt;
ストーリーも含めて色んな物をコントロールしていくゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こまかい話は、理解できない現象だよの説明なので、むしろ理解しなくて良い。&lt;br /&gt;
友好的な三角が「ボード」、敵対してる変貌系が「ヒス」、それだけ覚えればいける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちなみに、DEATH STRANDING の小島秀夫と、お互いに相手の作品に出演している。&lt;br /&gt;
ストーリーだけなら２０時間、攻略見て本編網羅は３０～４０時間、&lt;br /&gt;
攻略見て DLC までトロコン完クリやると５０～６０時間。&lt;br /&gt;
もう一度はやらないが、やった事は後悔は無いし空気感は良かった、気がする。&lt;br /&gt;
あと、実績解除のタイミングが色々おかしいので、ムービーはスキップ禁止、&lt;br /&gt;
取れてなくても諦めず、もう１回同じ場所行ってみたり他で敵倒したりしてくれ。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1394/</link> 
    </item>
    <item>
      <title>雑兵って難読すぎね？　雑木林の ぞう に、将棋の歩兵の ひょう　レアケースの合わせ技すぎる</title>
      <description>&lt;nav&gt;&lt;br /&gt;
&lt;p&gt;抄録&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0418tp1&quot;&gt;爪切り&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0418tp2&quot;&gt;映画のポスター&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0418tp3&quot;&gt;緑色&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;#tt0418tp4&quot;&gt;Steam ゲーム&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/nav&gt;&lt;h2&gt;　&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&quot;tt0418tp1&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　十代の時からずっと同じ爪切りを使っていたのだが。&lt;br /&gt;
さすがにケースの劣化があり、新しいの買ってみた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
爪切り選びの一番のポイントは、曲がりがきつい爪でも楽に切れるかどうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
刃の隙間が普通の爪切りの３倍ぐらい開く、支点の位置を変えた優れものを見つけた。&lt;br /&gt;
おかげで、足の指など、無理な姿勢を取らずとも楽に処理できた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
間違っても切れ味で選んではいけない。&lt;br /&gt;
刃物職人が作った最強切れ味みたいな商品は、どんな爪もスンと切ってのけるが、&lt;br /&gt;
切れ味良すぎて大型化できないのでとても使いづらい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0418tp2&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　AI に雰囲気だけ伝えて、映画の集合写真作ってと頼んでみた。&lt;br /&gt;
タイトルは私が考えた訳じゃないからね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//zeroshiki.blog.shinobi.jp/File/1776438943022.png&quot; style=&quot;width: 500px; height: auto;&quot; alt=&quot;AI generated by Gemini&quot; title=&quot;AI generated by Gemini&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;img src=&quot;//zeroshiki.blog.shinobi.jp/File/1776438912574.png&quot; style=&quot;width: 620px; height: auto;&quot; alt=&quot;AI generated by Gemini&quot; title=&quot;AI generated by Gemini&quot; /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上はヨーロッパ舞台のクライム映画。　即席犯罪チームが街を牛耳る一大組織に歯向かう。&lt;br /&gt;
STEELY GAZE ＝ 決意の眼差し&lt;br /&gt;
下はアメリカ舞台で、元特殊部隊たちが犯罪組織を乗っ取って、政府の陰謀を暴く。&lt;br /&gt;
ECHELON No.7 ＝ 第７階層&lt;br /&gt;
攻殻立ちで描いてって言ったら、だいぶ攻殻寄りになってしまったが。&lt;br /&gt;
でもだいぶ格好良くて満足している。　こんな映画を誰か撮ってほしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アジア人が入るのは AI の仕様。&lt;br /&gt;
それ以外は、ポルトガル人かロシア人かボリビア人を入れてとリクエストしてる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gemini の生成画像は、右下のウォータ－マークを残すか AI 画像だと明記するのがガイドライン。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0418tp3&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　コンビニで。&lt;br /&gt;
服もカバンも車も緑色の人がいた。　普通の４０代女性に見えたが。&lt;br /&gt;
緑色だけの専門店あるくらいだから、好きな人いるんだろうな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h3 id=&quot;tt0418tp4&quot;&gt;／／&lt;/h3&gt;　最近 Steam でプレイしたゲーム。&lt;h4&gt;・Her Story&lt;/h4&gt;とある事件の事情聴取映像を見るだけのゲーム。&lt;br /&gt;
数秒～数分の映像が２００個以上あり、発言内容などで検索する事で動画が見れる。&lt;br /&gt;
ポイントは複数ヒットしても、ナンバリング上位５個しか表示されない事。&lt;br /&gt;
検索ワードを足したり、別のワードを予想したりと検索テクニックが問われるゲーム性。&lt;br /&gt;
もうひたすら検索、数百回は検索。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
人によってアプローチが違うから、どこから気づいたか人それぞれになるが、&lt;br /&gt;
ちょっとしたトリック・仕掛けがあり、動画を見進めていくと「そういう事か」となって、&lt;br /&gt;
そこからがストーリーの読み解きの始まりって感じ。&lt;br /&gt;
という事はこういう単語ありそうだ、これとこれ関連してないか、&lt;br /&gt;
とだんだん楽しくなってくる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
推理しろと強制されない検索で遊ぶマイルドな入口、&lt;br /&gt;
複数の謎で１つのストリーができあがっており、１つ気づけばそこそこ全貌が見える、&lt;br /&gt;
仕草、小物、動機、結末等いくらでも深掘りできる懐の深さ、&lt;br /&gt;
幅広いプレイ層が楽しめる緻密なバランスのゲーム。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
何が起きてどうなったのか、は説明されないし証拠も無いので、推理はできるが推理ゲームではない。&lt;br /&gt;
でも役者の演技やセリフのローカライズがすごく良くできている。&lt;br /&gt;
重要な動画が６個目以降になってたり、違和感無い演技と違和感残す演技。&lt;br /&gt;
警察がどう思いどう行動したのか、そこまでしっかり設計されてる。&lt;br /&gt;
でも、どこまでが嘘なのか、知る由もない。　これは&amp;rdquo;彼女の作り話&amp;rdquo;なのだから。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
クリアだけなら２，３時間ぐらいだと思うが、１人の人生を追体験したような気分味わえる。&lt;br /&gt;
全貌を把握するにはその倍はかかるし、実績解除は攻略見ないとガチの不可能。&lt;br /&gt;
でも、楽しいプレイ体験だった。　色んな賞取ったのも納得の名作。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・IMMORTALITY&lt;/h4&gt;Her Story 作った人の次次作。&lt;br /&gt;
今度は単語じゃなく映ってる物をクリックしてたどる。　そしてまた、推理は強制されない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
期待の新人俳優が三本の映画に主演したが、どれも公開されず、また本人も姿を消した。&lt;br /&gt;
なぜ公開されなかったのか、本人はどうなったのか、そして、「IMMORTALITY」の意味する所とは。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ゲームの中に劇中劇の状態で映画が三本入ってるようなもの、冗談抜きのマジで。&lt;br /&gt;
映像はメイキング＋本編が三本分で、暫定エンドロールに行くだけでも最低でも１０時間かかる。&lt;br /&gt;
攻略見ないとそこらのＲＰＧより時間かかる。　映像の数はほぼ変わらないが１つ１つが長い。&lt;br /&gt;
真相にたどり着くにはそれを精査しながら、さらにはスロー再生しながら、何度も見ていく事になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして相変わらず演技が凄い。　しんどい作業続くが、それでも見続けちゃう演技。&lt;br /&gt;
１人何役やってるんだよっていう。　少なくとも主役は５役以上だよな。&lt;br /&gt;
分かるだろうか、役者が「役者の「プライベート」と「演技中」」&amp;times;３を演じてる訳よ。&lt;br /&gt;
マジでクオリティ高い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、前回は事件捜査だったけど、今回は、&lt;br /&gt;
宗教・ホラー・ヌード・スリラーってジャンルだから注意。&lt;br /&gt;
真相の一部が見つかった時、「あ、今作そっち方面なの？」とちょっと戸惑ったし、&lt;br /&gt;
最後まで見ても、まぁ理屈は分からんでもないが納得感はそんなに？　で終わった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
でも、良くできてると思った。&lt;br /&gt;
撮影された年代（という設定）に合わせて、映像加工・特殊メイクされてて雰囲気出てるし、&lt;br /&gt;
舞台が田舎の修道院、ＮＹの街中、セレブ街と移っていって、時の流れを感じさせるし。&lt;br /&gt;
映画脚本とプライベートと真相が、ちゃんと同期してるというか絡み合ってて良い味出してる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう１つ注意があった。&lt;br /&gt;
キーボード＆マウスでもプレイできる事になってるけど、&lt;br /&gt;
ゲームパッド使わないと真相見るのほぼ不可能だから気を付けて。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
正月休みみたいなまとまった休みの時に映画の代わりに如何だろうか。&lt;br /&gt;
１５時間自力でやって、攻略見ながらさらに１０時間の２５時間でクリア。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・エリクスホルム：奪われた夢&lt;/h4&gt;見下ろし視点のステルス・パズル・アドベンチャー。&lt;br /&gt;
ステルスしながら、脱出ルートを探したり切り開いたり。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
家族が行方不明になり、主人公も追われる身となって、&lt;br /&gt;
封鎖された街からの脱出、そして事件の真相を暴こう、というお話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
難易度は低め、ギミックごとに中間セーブされるので爆速でリトライもできる。&lt;br /&gt;
ストーリーも分かりやすいし、ビラや手紙を拾う事で世界観が伺い知れたり。&lt;br /&gt;
でも、いまいち感情移入ができなかった。　主人公の行動理念がよく分からなんだ。&lt;br /&gt;
街の造形も面白いのだが、時間制限ステルスが多くて、じっくり見てらんない。&lt;br /&gt;
ステップ５個ぐらいの一連動作を短時間でこなせとか、&lt;br /&gt;
解法が分かってても、物理的な忙しさで操作が面倒になる。&lt;br /&gt;
環境ストーリーテリングの意気は感じられるが、心理描写がおざなり感。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これならメタルギアソリッドやったほうが、とはなる。&lt;br /&gt;
この敵スルーできるんかい！　とか、いやそっちから行けるんかい！　とか、&lt;br /&gt;
ハマって悩んだりして、１３時間でクリア。&lt;br /&gt;
リトライ性高いから攻略見なくても完クリできる程よい難易度だが、&lt;br /&gt;
時間制限パズルに抵抗が無い人だけ紹介ページ見て確認を。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・THE QUIET MAN&lt;/h4&gt;スクエニらしい、何がしたいねん系の有名クソゲー。&lt;br /&gt;
耳の聞こえない主人公が、誘拐事件とギャング抗争の中を奔走するというお話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
簡単に言うと、Ｂ級海外ドラマ見ながら龍が如くのパチモンをプレイする感じ。&lt;br /&gt;
例えが的確すぎて、プレイしたら笑えてくると思う。&lt;br /&gt;
大半がムービーシーンで、それ以外は戦闘だけ。　虚無すぎる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
耳が聞こえない世界を体験してみて、とプロモーションされているが、&lt;br /&gt;
聞こえないんじゃなく、ゲーム内の音を全部消してあるからストーリー予想してみて、のゲーム。&lt;br /&gt;
聞こえないだけなら、主人公の独白や本人が理解した事がプレイヤーに伝わるはずだが、&lt;br /&gt;
主人公がしゃべった内容すらプレイヤーには伝わらない。　音だけじゃなく字幕も全消し。&lt;br /&gt;
同スクエニのパラノマサイトと同じメタギミック。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１回クリアすると、音・字幕ありモードが開放され、それクリアすると真エンドに行く。&lt;br /&gt;
本当はこういうストーリーでしたよ、が開陳される訳だが、それが期待を超えない、下回る。&lt;br /&gt;
１周目で明らかに違和感ある戦闘があり、次で解決するんだな、&lt;br /&gt;
とトリックが完全に透けて見えて、ストーリー構成の未熟さが目立つ。&lt;br /&gt;
もうちょいヒロインの心情を深掘りしてよ。&lt;br /&gt;
ベイマックスの原作者がストーリー書いてるが、本当か？　って感じ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あと、実写映像と 3DCG を融合したとのふれ込みだが、&lt;br /&gt;
戦闘シーンと、ちょっとでもアクションシーンがある場面が CG になってるだけで、&lt;br /&gt;
全然シームレスでもないし、現実の撮影ケチった、とても安っぽい映像に見える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
全世界から不評くらってるが、それでも感動のトリックがあると期待した。&lt;br /&gt;
１周３時間の計６時間。　そんな物は無かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;h4&gt;・Transistor&lt;/h4&gt;歌姫が大剣ぶん回すアクション RPG。　ではないのだが説明が難しい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
世界を自由に書き換える「プロセス」とそれを制御する「トランジスター」。&lt;br /&gt;
それを使ってある組織がテロを起こした。&lt;br /&gt;
特に問題なのは「トランジスター」の性能を上げるには人間をデータ化して取り込む事。&lt;br /&gt;
テロリストに狙われた歌姫が恋人の犠牲により助かったが、みたいなお話。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
システムは。&lt;br /&gt;
それぞれのスキルを、スキルとして使うか、改良に使うか、パッシブ効果にするか、&lt;br /&gt;
て感じに、自由に組み合わせて攻撃手段を自分で決めていく。&lt;br /&gt;
さらに、行動予約して一気にスキルをぶち込む時間停止攻撃もある。&lt;br /&gt;
ウィザーズ・ブレインの魔法士を思い浮かべてほしい、まさにあれ。&lt;br /&gt;
加速中に相手が微妙に振り返りつつあるみたいなのがよく表現されてる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ストーリー以外に、課題モードもあり、&lt;br /&gt;
与ダメスコアアタック、時止めワンターンキル、制限時間生き延び、&lt;br /&gt;
殲滅タイムアタック、１６連戦、スキル使いとタイマン、と用意されている。&lt;br /&gt;
チュートリアルが無いので、ここで練習して理解すると良い。&lt;br /&gt;
タイムアタックだけ激ムズなので、なれたらやるよろし。&lt;br /&gt;
周回用に能力制限が１０個あり、難易度が跳ね上がる。&lt;br /&gt;
フル制限版はこだわり捨てて対策しないと一瞬で溶ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただこのゲームは、雰囲気ゲー、雰囲気を楽しむ系ではある。&lt;br /&gt;
徐々に初期化されていく街、データ化され消えていく人々、&lt;br /&gt;
BGM に合わせてハミングするだけのコマンド、&lt;br /&gt;
高度なテクノロジーが個人や感情を救いはしないセカイ系 SF てな所。 &lt;br /&gt;
もうちょい操作性が良ければ、楽しめたかもしれない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スキル構成も結局、足止め系に誰しも落ち着いてしまいがち。&lt;br /&gt;
ターン制ストラテジーとリアルタイム RPG の合の子でどっちつかず感はある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１周５～１０時間、スキル集めて課題や制限クリアやるなら２周必須。&lt;br /&gt;
ストアページ見て雰囲気良さそうと思ったらどうぞ。前２つよりは楽しめた。</description> 
      <link>https://zeroshiki.blog.shinobi.jp/Entry/1393/</link> 
    </item>

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