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零私記

狼逃苦肉の策でブログになった

こういう時だけ語りだす

 迷路FLASHの件。
いや、なかなか進まない。

だってほら、仕事終わって帰ってきたら、眠くなるじゃん。
無理だよね、常考。


とりあえず、マップのデータ化は終わった。
このデータ化の様式をどうしようかと多少迷った。
膨大な量のデータだけに、様式を後から変更となると、絶望的。
慎重にならねばならない所です。

以前にも、html迷路で痛い目を見ました。

まぁ、それを上回る量なので、様式に合わせてシステム組む事になるでしょうけど。

ある程度、汎用が効くよう、尚且つ情報は最大限盛り込まれた物にした。

かと言って、情報を並列で平打ちしてたら大変なので、
proj.map s.t. 1 to 1 onto を自作して、
まぁ分かりやすく言えば、(3 , 1 , 4) という3次元座標を (314) という1次元にする、
という関数って事だと思えばよろしいかと。


なんでこんな事してんのかって。
1フロアの面積としたら、今までで最大だからですよ。

夕闇の塔、あれの全階を足しても、それに暮れない紅を足して、第1段迷路を足しても、

半分にもならない。

俯瞰式なのである程度、面積が必要だ。
だって、周りも同時に見えるわけだから、広くないとやり甲斐が無い。

まぁ、その分、仕掛けが無いので密度としては、比較できませんが。


ちなみに、本当の最大面積は、第4段迷路。
まぁ、あくまで設定面積であって、実働面積では普通なんですが。


とまぁ、そんな物をデータ化してたわけで。
そりゃあ、やる気も失せてくるのがご理解いただけるかと。

最初はちまちま関数手計算してたが、途中から暗算できるようになる、ほど。


 で、肝心の迷路システム。
様式を思いっきり変えたせいで、だいぶ手直しが必要っぽい。
とは言え、様式関数を 1 to 1 onto に作ったおかげで、scriptで逆算可能。

な、数学って役に立つだろ? 嫌になるほど教授に駄目だしされた部分が今でも役に立つ。


まぁ、様式はどうにでもなるが。
肝心なのは、プレイヤー位置とマップデータの連動をどうするか。
それが一番難しい?


 しかし、迷路の難度はというと。
びっくりするぐらい簡単だな。
自分で画像上をやってみたが、目で追いかけるだけでクリアできる。

作り甲斐の無いヤツだな、まったく。

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