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零私記

狼逃苦肉の策でブログになった

戦闘FLASH

 戦闘FLASH を何と無しにいじりながら。
恐らくこれからの中で、意外と一番大事なのが難度設定だと思うわけで。
(いや斬新なシステムも大事かと思いますが、そこは思いつくまで待つ)

で、考えるのが回避率なわけですよ。
ちょっと斬り子が敵1に攻撃した時のミス率計算したんすけど、約4%。
で、1プレイで1キャラ最大25回ぐらいしか攻撃しないわけで。 この確率どうなのか。
ミスを目撃する可能性って、だいたい80%ぐらいなんじゃねぇのかな、と。
普通のゲームでこの確率だったら当たらな過ぎでやってられないですけど、
1回こっきりのゲームだったら、絶対発生したほうが良いですよね。 2回ぐらい。

なんで、もっともっと回避率上げようかな、と思います。 1/10ぐらいに。
逆に現状、味方が避ける確率はちょっとだけ高いような。 配分が難しいな。
代わりに、ゲージ量とか攻撃力を調整しようかと。 大味だな。

いや、でもさ。
実際の戦闘考えると、そんなに当たるわけないんすよね。
設定上、身体能力は常人以上だし。 当たったら当たったで致命傷になって困るし。
まぁ、本気で再現しようと思うと、前あったボクシングゲームみたいなのになるし、
wiiみたいなリモコンとシステム必要になっちゃうんだけどさ。

あ、待てよ。 ステータス項目を増やすって手もあるな。
幸運値なんて物を導入して、回避に使うのもありだなぁ。
道具とかで上下させたり、泣きっ面の横張りみたいなシステムもありか。
運悪い結果が続くとその分他のキャラが幸運になるみたいな。
ダメだ、歯止めが効かないよ、それ。 マクロ経済学だよ。
悪いのが続くと、以後は良くなるように補正するパチスロの子役みたいなのが良いな。
誰がそんな複雑なの作るんだよ? 大体キャラ、よく考えると全員不幸だしな。


つーか友人方よ、プレイしてみて、ゲージ溜める方法が何個あると思いましたか?
全部気付かれてないならば、考え直さないとなぁ、と思うわけで。

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