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零私記

狼逃苦肉の策でブログになった

戦闘 FLASH

 一応ゲージを作ってみた。 作っただけ。
ゲージ本体だけ作って、どうやって溜めるかとか、解放後の技とかは未定で未作成。

ってかね、どこのゲームプログラムも似た様なモンだと思うんだけど。
表示深度がさ、キツキツなんだよね。 いや、まだ十分あまってるけどさ。
そうじゃなくて、ステータスはこっからここ、エフェクトはこっからここ、みたく。
新しく表示するモン増えると、最初に決めてたヤツからあふれるんだわさ。
(ゲージでの深度問題の詳細は「つづき」に格納)

正直、ゲージの他にステータス増えたら、1から設置し直しですよ。
いや、整理してない私が悪いんですがね。 しかし、大仕事ですよ、それは。
1,000イベント以上あるわけなんですよ、実際。 それほとんどチェックせなアカンわけで。

なんか Script 使えば深度増えるんだけどさ。
いちいち Script で処理してらんないし、使い勝手は悪くなるし。
ん~、これは整理しろっていう啓示ですか?


それとは、別件、回避。
もう少し条件を増やして、回避を目の当たりにできるほうが、と悩んでる。
しかし、回避連発なゲームなんてクソだし、大概はミスしないと思って攻撃するよね、皆。
敵が避ければその分、クリア時間が延びるし、ただでさえ長いし。
その点から言えば、現状はベストマッチな確率でさ。 1プレイで1回は見れる程度。

ただ、逆転の発想で、回避しまくっても構わない戦闘ルールだとしたら? と。
いや、ボクシングみたく避けて当たり前、当たったら死、はやり過ぎだけど。

どうしたもんか。
つづき

やっぱ、ゲージもメーターなわけで。 HP・SPと同じ原理で動くんですが。(簡略化したけど) これは、実際に動くメーターと範囲を示すフレームで成り立ってる。 しかし、この2つを一緒にしたら、Script でフレームも移動してしまう。 だから2イベント必要になる。 よって、深度を消費する。

で、今回のゲージ、ほんとに場所が足りなかったもんで。 無い知恵絞って考えた、ら出来た。 1つの Script イベントに、さらに Script イベントのメーターと普通のフレームを仕込む。 最初の Script は中のヤツを遠隔操作するわけで、フレームはそのままで。 ここまでは普通の発想。 こっからがあの戦闘 FLASH に求められる物。 どうしても、Script には汎用性が必要になってくる。 全員分を作っても良いが、サイズでかくなるし、変数もその分増えるし、管理も大変。 っていうか、全員分作るって発想が思いつかなかっただけですが。 兎に角、同時に処理しながら全員分区別できるように設計せにゃならん。 それぞれキャラが違うから、作用する変数のパスも違う。 パス書く時に、あるキャラのでしか書けないわけだから、汎用性が無い。 (いや、Script でキャラ判定とパス置き換えすれば良いが、そこまで複雑にしていいんですかー) そんなこんなで天才的発想により無事解決。 具体的にはとても説明しにくい。 変数渡すのに、下からじゃパスが必要になるので、上から段々畑で渡しておいてしまおう、てな感じ。 だからさぁ Java で言えば、どこの class から呼び出してもその親 class の変数を参照できる、っていう関数(class?)なわけですよ。 class じゃなくて thread だっけ? 忘れた。 そんな物です。

そんな便利な物、(プログラム界では常識だったとしても)、を作ったせいで。
今度はHPのほうも書き換えられるわけですよ。 面倒くさいなぁ。
でも深度に空ができるわけで。 ってか、素直に応用できるのかはわからんけど。

発展途上って感じがしますなぁ。 本当、本職ゲームプログラマは凄いな、参った。

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HN: 零式狼

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