忍者ブログ

零私記

狼逃苦肉の策でブログになった

グランディア1、2、3で一番評価が高いのは? と聞くと何故か2を激推ししてくる

X の Grok にグランディアⅢのどこを直せば面白くなるかを考えてもらった。
以下長文。


まず、実際の評価を基に問題点を整理し、そこから具体的な改善案を提案します。
「グランディアIII」は2005年にPS2で発売され、シリーズのファンからは賛否両論、特に前作(「グランディア」「グランディアII」)と比べて物足りなさを感じた声が多い作品です。

「グランディアIII」の主な批判点

ストーリーの浅さ
前作までの壮大な冒険心やキャラクターの深みが薄く、主人公ユウキの「飛行機で空を飛びたい」という夢が中心ながら、後半の展開が急で感情移入しにくい。
サブキャラクター(例: アルフィナ、ダーナ)の掘り下げが不足し、物語に厚みが欠けた。

戦闘システムの単調さ
シリーズ伝統のバトルは健在だが、新要素が少なく、戦略性が前作ほど感じられない。
敵のAIやバランスが甘く、戦闘が作業的になりがち。

キャラクターデザインと魅力不足
ユウキやミランダなど主要キャラの個性が弱く、シリーズおなじみの「冒険仲間感」が薄い。
敵キャラ(エクス)の動機や背景が曖昧で、印象に残りにくい。

グラフィックと演出の時代遅れ感
PS2後期の作品として、グラフィックやカットシーンが当時の他作品(例: 「FFXII」)に比べて見劣りした。
飛行や冒険のスケール感が演出で十分に伝わらず。

改善案

1. ストーリーの深化とキャラクターの掘り下げ
提案: ユウキの「空を飛びたい」という夢に、もっと個人的な動機や葛藤を追加。例えば、幼少期に母ミランダが飛行事故で失踪し、その真相を追う過程で成長する物語に。後半の「世界の危機」展開は段階的に伏線を張り、唐突感を減らす。
効果: プレイヤーがユウキに感情移入しやすくなり、冒険の目的に重みが出る。アルフィナやダーナにも個別のエピソードを用意し、パーティ全体の絆を強調。

2. 戦闘システムの進化
提案: 「グランディア」特有のキャンセル攻撃やコンボをさらに発展させ、敵の行動パターンを多様化。たとえば、敵が環境を利用した攻撃(飛行中の敵が急降下など)を仕掛けてくるようにし、プレイヤーに状況判断を求める。
追加要素: スキルツリーや装備のカスタマイズを導入し、戦略の幅を広げる。ボス戦ではフェーズ変化を加え、単調さを解消。
効果: 戦闘が単なる作業ではなく、頭を使う楽しさに変わり、シリーズの強みを強化。

3. キャラクターの魅力向上
提案: ユウキにユーモアや弱さを見せるシーンを増やし、完璧すぎない人間味を出す。ミランダには母親としての葛藤や過去の冒険譚を、アルフィナには守護者としての使命感と内面の脆さを描く。
敵の強化: エクスの目的を「空を支配する」だけでなく、彼自身の失ったもの(家族や故郷)を絡めて複雑な動機に。
効果: プレイヤーがキャラに愛着を持ち、物語の対立軸が鮮明になる。

4. グラフィックと演出の強化
提案: 飛行シーンにダイナミックなカメラワークや風のエフェクトを追加し、空を飛ぶ爽快感を強調。フィールドも広大な大陸や雲海を活かしたデザインに。
技術面: 当時のPS2基準でも、オープンワールド風の探索エリアや、光の表現(夕焼けや嵐)を改善すれば視覚的インパクトが上がったはず。
効果: 「グランディア」の冒険感が視覚的に伝わり、没入感が増す。

5. シリーズ伝統の「冒険心」を取り戻す
提案: 前作のような「未知の大陸を目指す」ワクワク感を復活させるため、ユウキの旅に「地図にない場所」を探すサブクエストや、仲間との日常的な掛け合いを増やす。
効果: シリーズファンが求める「グランディアらしさ」が戻り、単なる飛行機物語から「世界を巡る冒険」に昇華。

総合的な視点
「グランディアIII」は、シリーズのコアである「冒険と絆」を継承しつつ、新しい挑戦(飛行テーマ)を試みたものの、ストーリーやシステムの完成度が追いつかなかった印象です。改善の鍵は、キャラクターと世界観の深みを増しつつ、戦闘や演出で現代的な驚きを提供すること。もしリメイクや続編があれば、こうした点を意識すればファンにも新規プレイヤーにも響く作品になるでしょう。


以上。

めちゃくちゃ的確。 ただ敵はエクスじゃなくゾーンで、目的も違う。
ゲーム紹介・批評・攻略サイトがいっぱいあるおかげで、AI のゲーム分析能力がめちゃくちゃ高い。

ただ、グラフィックはかなりキレイだったし、スクエニの本丸と比べられても困る所。
比較対象の FFXII が発売延期になったせいで、スクエニから穴埋めのため横槍が入り急遽発売になった経緯もある。
2つを見比べるとおや?っと思う所もあるはず。

3しかやった事無い人からすると戦闘が単調とは思わないかもだが、
エクストリームでは通常攻撃・魔法の効果をカスタマイズできた自由度があり、
それと比べたら退化したと言われてしまう。 これはまぁ仕方ない。





それを踏まえて、もしグランディアⅣが製作されるならどんな内容にすれば良いか。
以下長文。


シリーズのファンが求める「グランディアらしさ」を継承しつつ、前作(特に「グランディアII」や「グランディアIII」)で指摘された問題点を改善し、現代のゲーマーに訴求する要素を取り入れることが好評を得る鍵となります。

1. シリーズの核を強化しつつ現代化
「グランディア」の「世界の果て」を目指す壮大な旅を復活させ、オープンワールド風の広大なマップを導入。未知の大陸や隠された遺跡を探索するワクワク感を再現しつつ、現代的な自由度(例: 飛行船や乗り物での移動)を加える。

リアルタイム性と戦略性をさらに強化。位置取りやコンボに加え、環境を利用した戦術(例: 地形効果、天候変化)を導入。キャラクターごとのスキルツリーを深め、育成の自由度を高める。


重すぎるテーマ(宗教や神話)は控えめにし、前向きでユーモラスな雰囲気を重視。仲間との軽妙な掛け合いや日常イベントを多めに配置。


2. 冒険と絆を軸にした新展開
かつて栄えた「天空文明」が崩壊し、その遺産が地上に散らばった世界。主人公は、天空に浮かぶ「最後の島」を目指し、失われた技術と歴史の謎を解く旅に出る。道中で、文明の崩壊に関わる「守護者」と呼ばれる存在と対峙しつつ、仲間と共に自分たちの居場所を見つけ出す。
序盤: 主人公が村で「天空の遺物」を発見し、それが旅のきっかけに。
中盤: 多様な文化を持つ大陸を巡り、仲間が集結。守護者の目的(人類の支配か滅亡か)が明らかになる。
終盤: 天空の島に到達し、守護者との戦いを通じて、文明の真実と新たな希望が描かれる。


3. 個性的で愛される仲間たち
主人公: 名前: レン(仮)
特徴: 16歳の少年。好奇心旺盛で楽観的だが、家族を失った過去を持つ。飛行機や機械いじりが得意で、「空を飛ぶ」夢を追い続ける。
成長: 旅を通じて、自己中心的な夢から仲間や世界を守る責任感へ変化。

ヒロイン: 名前: セリナ(仮)
特徴: 18歳の天空文明の末裔。冷静で知的ながら、ユーモアを解する一面も。古代の知識を持つが、自分のルーツに葛藤を抱える。
役割: レンに旅の目的を与えつつ、時に衝突しながら絆を深める。

仲間たち:
12歳のいたずら好き少年。盗賊団出身で素早い動きが得意。コミカルなムードメーカー。
30代の元傭兵女性。豪快で面倒見が良く、パーティの姉貴分。過去に裏切りを経験。
20代の学者。気弱だが博識で、遺跡の解読が得意。戦闘では魔法を駆使。
多様な年齢層と個性で、パーティの掛け合いを豊かにし、前作で薄れた「仲間感」を強化。

敵:
守護者: 天空文明の意志を継ぐ存在。冷徹だが、人類に試練を与える目的を持つ。
超自然的な敵はシリーズ伝統だが、単なる悪役ではなく、対話や理解の余地を持たせる。


4. 現代的なアピール
ビジュアルと音楽:
鮮やかで色彩豊かなグラフィックを採用し、天空や遺跡の美しさを強調。冒険心を掻き立てるメロディを。

プレイヤー参加型要素:
拠点の建設や飛行船のカスタマイズを導入し、プレイヤーが旅に主体的に関与できるように。

多様なエンディング:
仲間との関係や選択肢で結末が分岐し、リプレイ性を高める。


提案した「天空文明を巡る旅」は、シリーズの伝統を継承しつつ新しい風を吹き込むバランスが取れており、ジャスティンやリュードの後継者としてレンが新たな冒険を切り開く姿は、ファンにも新世代にも響くでしょう。これが「グランディアIV」の成功への道筋と考えます。


以上。

めちゃくちゃアリだと思った。
この王道感とグランディアファンが求める要素てんこ盛り感。 絶対買うわ、っていう。
ただ、それってFFじゃね?って言われそうな気もするから、
キャラの会話やイベントで差を見せつけて欲しいね。




ちなみに、グランディア1の評価が高いのは何故か、も聞いたが。
ちょっと他のゲームが混ざってて、しかも盛大なネタバレを含んでいたので割愛。

ただ、ストーリーが緩急メリハリが効いていてテンポが良い、というのはなるほどだった。
辛いイベントの後は明るいイベント、激しい→落ち着く→激動、っていう流れで引き込まれるんだね。

あと1大陸ごとに最後に大イベントがあって、それまで丁寧に前振りがされている点。
なにせ、主人公が旅に出るまで数時間のプレイを要する。
とてつもない前振り、仕込み、下準備。旅に出るってこういう事なんだよな、と涙ごしに見つめる事になる。




最後に、グランディアらしさ、とは何かを聞いた。

グランディアらしさとは、「冒険を通じて仲間と共に成長し、希望を見出す旅路を、独自の戦闘システムと生き生きとした世界観で描くこと」と言えるかもしれません。各作品で設定や主人公は異なりますが、この根底にあるスピリットがシリーズを貫いているように思います。


どうか、あの感動をもう一度、体験させてください。

拍手

PR

コメント

ブログ著者

HN: 零式狼

カレンダー

06 2025/07 08
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

カテゴリー

日記   (879)
ブログ的   (78)
零式、語る   (70)
FLASH   (25)
web拍手   (18)
SkinDL報告   (237)
未選択   (65)

ブログ内検索

ブログレンタル元

RSS

RSS 0.91  RSS 1.0  RSS 2.0